
説明
为Alembic GeometryCache动画构建简单或复杂的碰撞,并且可以在播放动画时更新碰撞。
打包演示:[链接]
演示项目:[链接](4.27,需要安装插件)
演示视频:[链接]
文件:[链接]
教程:[链接]
论坛服务:[链接]
功能
易于使用:
只需将“几何缓存碰撞”组件附着到GeometryCacheActor。
显示碰撞几何图形
选中“显示->碰撞”时,可以在编辑器的视口中显示碰撞几何体。
当组件的“Detail->Debug->ShowCollisionWireFrame”被选中时,可以在运行时显示碰撞几何体,这对于调试非常有用。
简单碰撞
自动生成长方体或球体形状简单碰撞。
可以选择为每个启用的轨迹构建简单碰撞,也可以将所有轨迹合并为一个大轨迹。
复杂碰撞
当选中“PhysicsSettings->bSupportUVFromHitResults”且几何体缓存中存在UV信息时,支持会从命中结果返回UV信息。
支持从命中结果返回GeometryCache的命中轨迹信息和材质信息。
multitrack GeometryCache
仅支持为启用的轨迹创建碰撞。
更新冲突
可以选择手动更新GeometryCache的碰撞,也可以选择通过“勾选”来更新。
通过勾选进行更新时,当动画发生更改时,碰撞将立即更新。
手动更新时,可通过调用蓝图函数“UpdateCollision Manually”更新冲突。
更新冲突时,支持将绑定蓝图回调事件。
碰撞异步烹饪
你可以在游戏线程中选择是否做物理烹饪。
购买前注意事项
1、通过勾选更新复杂碰撞时要非常非常小心,因为构建复杂碰撞需要大量的计算,这会使程序运行缓慢。关于建筑物复杂碰撞的一些建议:
仅当需要时,您才可以在Blueprint中手动更新复杂碰撞。
可以使用多轨迹减少几何缓存的启用轨迹。
可以为GeometryCache构建特殊轨迹,该轨迹的三角形编号较少,并且仅用于创建碰撞。
在我的测试中,复杂碰撞的三角数应该小于5000,以便在每帧更新复杂碰撞时保持60fps。
2、UE5的冲突系统问题:
如果用于Alembic的原始几何体非常小,并且场景中的Alembic动画已经应用了非常大的比例,UE5对于这种碰撞可能具有误差。您可以通过DCC软件调整alembic的几何尺寸并重新导入Unreal来解决问题,UE4.27中不存在该问题。
3.梳理头发
此插件不能为整理资源添加冲突。
unreal的刷毛(头发)系统仅支持与骨骼网格组件的简单碰撞,因此使用此插件构建的碰撞无法用于头发。4.与尼亚加拉系统的相互作用
您应该确保您的Niagara系统可以与静态网格碰撞交互,然后它可以与此插件生成的碰撞交互。





